„Искаме да се гордеем с Battlefield 2042“

Когато Ребека Кутаз се присъедини към екипа на DICE, тя влезе в компания, която беше наранена.

Разработчикът току-що беше пуснал Battlefield 2042, най-новата от франчайза на хитовите шутъри, за широко разочарование. И това, което последва, беше поредица от промени в студиото. Винс Зампела, съосновател на Respawn и ръководител на студиото Ripple Effect, беше поставен начело на серията Battlefield върви напред. Междувременно няколко лидери напуснаха DICE приблизително по същото време, включително генералният мениджър Оскар Габриелсън, ръководител на дизайна Фаузи Месмар, ръководител на съдържанието Йоханес Содерквист и изпълнителен продуцент Александър Грондал.

Именно в този момент на сътресения и разочарование Кутаз се присъедини като нов генерален мениджър.

„Сега нещата са по-добре“, обяснява Кутаз в едно от първите си интервюта, откакто пое работата.

Ребека Кутаз, DICE

„Стартирането на Battlefield 2042 не беше според очакванията. Нашите играчи и общност бяха разочаровани, но също и нашият екип за разработка. Ние се фокусирахме върху здравето на играта и така грешка след грешка, корекция след пач, ние поправяме и подобряваме Това .И че празнуваме 30 години като студио, но и 20 години в Battlefield, и имаме играчи, които са с нас от 20 години и за да ги разочароваме… наистина ни е трудно.

„И така, ние искаме да подобрим основното изживяване на играта и това е, върху което се фокусирахме. И сега, както може би знаете, току-що пуснахме първи сезон и имаме добри отзиви. Играчите се наслаждават на нашата карта и съдържанието, което ние са предоставили, така че това е победа за нас и ни кара да се чувстваме по-добре. Екипът е тук, за да направи Battlefield и те са запалени по Battlefield. Имаме много ветерани от Battlefield. Така че за нас е важно да подобрим Battlefield 2042 и опита които можем да предоставим на нашите играчи. Дължим им това.”

С толкова много промяна в лидерството и като се има предвид негативната реакция към 2042 г., трябва да е било изкушаващо да теглим черта под играта и просто да продължим напред. Но Кутаз настоява, че това никога не е било опция.

„Но ние не можехме да направим това на нашите играчи и не можехме да направим това на себе си“, казва Кутаз. “Не искам да използвам думата отмъщение, защото е твърде силна на английски, но знаете ли, не можем да я оставим така. Както казах, ние го дължим на нашите играчи.”

Промените в DICE са нещо повече от това кой взема решенията. Въпреки създаването на някои от най-популярните онлайн игри със стрелба в света, студиото все още работи като по-традиционен разработчик, където създават игра, актуализират я за малко и преминават към следващата. Днес екипът преминава по-нататък към операция на живо.

“Имаме играчи, които са с нас от 20 години и за да ги разочаровам… наистина ни е трудно”

Серията Battlefield също е нещо, което се разширява отвъд DICE. Франчайзът има много съ-разработчици от известно време. Battlefield 2042, например, беше подкрепен от EA Gothenburg, Criterion и Ripple Effect. В бъдеще франчайзът се развива във „вселена“ или имоти, с Ripple Effect, новото студио на EA в Сиатъл и мобилен разработчик Industrial Toys, които работят върху IP.

Coutaz е експерт в този вид разработчици. Тя се присъединява след повече от 10 години управление на Ubisoft Annecy, който е екип, който е работил върху игри за мултиплейър услуги като Riders Republic и Steep, и е утвърден съ-разработчик, след като е направил мултиплейър режимите за франчайзи като Assassin’s Creed и Splinter Cell . По нейно време екипът нарасна от 71 души на 340. Тя знае всичко за управлението на промяната, обслужването на живо и съвместното развитие.

“[DICE] имаше четирима лидери, които напуснаха. Но това беше и възможността да създам нов лидерски екип около мен, “каза Кутаз.” Така че имаше някои членове, които вече бяха в екипа, но бихме могли да добавим и нови лидери, като Ларс Густавсон, който е творчески директор на студиото , старши продуценти като Андреас Морел и Райън Макартър, които се засилиха. Така че първо го организирахме, а след това трябваше да го адаптираме [Battlefield] организация. Беше организирано за доставка на игра и знаете, че на живо не е същото като доставката на игра. Така че ние разгледахме организацията, структурата, отговорността, процесите на развитие и т.н. И разбира се, включително нашите приятели от Ripple Effect, които работят в много тясно сътрудничество с нас по Battlefield 2042.”

Тя продължава: „Когато изпратихме Battlefield 2042, направихме крачка назад и заедно с всички студия… DICE, EA Gothenburg, Criterion – кой е сега на Need for Speed – и ефект на вълни. Направихме крачка назад и погледнахме какво работи и след това анализирахме какво не работи. Защо попаднахме в подобна ситуация и как да поправим това?

Този анализ ни отне няколко месеца и сега го коригираме. Ние се реорганизираме, преструктурираме, подобряваме процесите, адаптираме ги, за да можем да правим тези чудовищни ​​игри, които правим при съвместна разработка… и също така Работя в хибридния модел. Толкова много знания и екипът наистина са зад мен. Те наистина искат да се променят. Не можаха да го оставят така, както беше. Така че всички са супер мотивирани и ние направихме, според мен, много промени през последните пет до шест месеца. Далеч е от перфектното и имаме още много неща да учим, но интегрираме всичко, което сме научили досега.”

Коригирането на Battlefield 2042 е основният фокус на DICE в момента

Коригирането на Battlefield 2042 е основният фокус на DICE в момента

Не става дума само за учене от самите тях. Кутаз казва, че работата с Винс Зампела и по-широката организация на EA носи част от това ценно преживяване на Apex Legends на екипа.

„На лично ниво, да мога да работя с хора като Винс и Байрън [Beede, Ripple Effect] и Маркъс [Lehto, Seattle studio] и Алекс [Seropian, Industrial Toys], е много вдъхновяващо. Всъщност бях много уплашен при първата си среща с Винс, тъй като бях толкова страхотна личност в индустрията. Те работят с нас на… ако не ежедневна, то седмична база. Така че те играят играта, преглеждат, предизвикват, задават ни понякога много тежки и много добри въпроси. Освен това, че е в организацията на Vince, това ни дава достъп до екипа на Apex. И да можем да споделяме най-добрите практики с този страхотен екип, това ни помага да растем, да се повтаряме, да бъдем креативни и да разбираме.”

Когато става въпрос за конкретните промени, които Кутаз направи, тя говори за добавяне на нови инструменти и процеси. Тя казва, че новата структура е проектирана да бъде стройна и пъргава. Всички неща, които тя признава, звучат като „бръмчащи думи“, но че трябва да има „много ясна командна верига, когато правим игри, и тя трябва да бъде наистина плоска и стройна, за да могат нашите създатели да се чувстват овластени“.

“Те могат да правят иновации, да бъдат креативни, да поемат рискове, но да се провалят бързо, а за да могат да се провалят бързо, трябва да повторим, след което да играем тази игра. Работихме много и върху това.”

Цялата тази промяна, докато се опитва да поправи разочароваща игра, е достатъчна за всяко студио да предприеме в най-добрите времена. Но всичко се случва, докато игровите студия все още се учат да се адаптират към този нов свят на отдалечена и хибридна работа. DICE прие това, но като повечето разработчици, все още се учи как да го накара да работи ефективно.

„Искаме DICE да бъде място номер едно за шутър игрите от първо лице в Европа и една от най-силните в света“

“[All game developers] трябваше да бъде супер креативен и иновативен, за да може да се адаптира към това“, казва тя. „Днес ние сме хибрид и това е начинът, по който искаме да бъдем в бъдеще. Разбира се, ние учим всеки ден за неща… като когато един човек е в Zoom и след това имате двама други в заседателната зала, тези неща, към които се адаптираме и учим [about] всеки ден в този хибриден модел. Но ние сме пълни с това. И красотата на това за нас е, че можем да набираме експерти от цял ​​свят. Хората, които имат страст към Battlefield, но които всъщност не искаха да се преместят в Европа или наистина не искаха да се преместят в Швеция, те могат да работят за нас сега.”

Едно от положителните страни на хибридния начин на работа е, че има по-малко разделение между DICE и неговите съ-разработчици, като всеки работи дистанционно по един и същ проект.

„Това също така ни принуждава да бъдем много по-структурирани, защото мандатите трябва да са ясни, ролите и отговорностите трябва да са ясни и комуникацията трябва да е ясна. Не можете да разрешите нещата около кафемашината.“

По време на разговора си с Кутаз не можах да не се възхищавам на снимките зад нея от комиксите Mirror’s Edge. DICE може да е най-известен с Battlefield, но от време на време е работил и по други проекти. С всички разговори на Battlefield, по-необичайни проекти като Mirror’s Edge остават на заден план засега?

„Напълно“, казва тя категорично. „Ние се фокусираме само върху Battlefield 2042. Няма време за нищо друго и това е, което искаме да направим. След три години искаме да бъдем мощният шутър от първо лице, който DICE заслужава да бъде, и това е, което ние отивам за.”

Тя заключава: „Искам екипът наистина да се гордее с Battlefield 2042. Това е, което те преследват и имат своето сърце и страст там. Искаме да бъдем наистина, наистина горди с DICE. Искаме DICE да бъде номерът едно място за игри със стрелци от първо лице в Европа и едно от най-добрите в света. Това е страхотен отбор. Ще направим магия заедно.”

.

Leave a Comment